6) ¿Y tú a que juegas?… desgranando los juegos psicológicos según el AT

Pues ya estoy de nuevo aquí, tal y como os prometí en el anterior post, voy a dedicar unas líneas para desgranar en profundidad los principales juegos psicológicos que explicaba Eric Berne en en Análisis Transaccional.

 

Para poder entenderlos bien, no podéis olvidar, las posiciones/roles que se adoptan durante estos juegos (salvador, victima y perseguidor). Tampoco debéis de olvidar, que los juegos, son una forma de programar el tiempo “pasatiempos” cuyo fin último es reforzar el guión de vida de las personas que juegan, ocupando tiempo para evitar la autentica intimidad.

Para poder entender los roles o el papel desde el que se juega, debes de repasar un poco el post anterior; pero por si las moscas os lo repito.

Partimos de la base del triangulo dramático de Karpman y sus tres “papeles” no solo interactuarán, si no que rotaran haciendo que se desarrolle el juego.

 

 triangulo_dramatico-300x175.jpg

El rol de salvador es un papel muy facilmente adaptable para personas realmente emocionales. Es el rol de la persona que ayuda a las demás sin que ni siquiera le hayan pedido nada. Son personas sumamente empáticas, que pueden sentir la necesidad en los demás. además se sienten bien “salvando” a las personas, y muchas veces tapan sus necesidades o carencias tomando este papel.

Las frases tipo de este rol serían: “tengo la solución”, “no te preocupes, yo lo arreglo”, “menos mal que estoy aquí para ayudarte” “que harías sin mi…”

El rol de perseguidor, sería una persona que se expresa siempre en tono de rabia y/o reproche. Siempre está enfadad@ y se siente con la potestad de poder juzgar los comportamientos de los demás de una forma completamente libre y sin limitaciones. Vive calibrando lo ajeno y midiendo lo justo o injusto de las situaciones. Tiene frases típicas, o más bien patrones de comunicación, como por ejemplo: “Yo de ti no haría eso” “No entiendo porqué tienes que comportarte así” “Después de todo lo que hice por tí y haces esto…”

El rol de víctima utiliza siempre en un tono de sumisión o pasividad, necesitando de un Salvador/a para salir adelante en cada momento. Lo más importante de la figura de la Víctima es que el triángulo dramático no existiría sin su presencia. Adopta una postura triste y de miedo hacia todo lo que le rodea. Llega a sentir que el miedo le/la paraliza literalmente, teniendo incluso ataques de pánico por esta situación.

suele expresar frases como: “no puedo” “soy incapaz” “Si, pero…” “Menos mal que existes…” Solemos verle como el/la pobrecito/a, lo cual da alas al papel del o la salvador/a o de aprovechado/a, lo cual alimenta el rol del o la acusador/a.

 

Berne y posteriormente Claude Steiner desarrollaron muchos tipos e juegos, pero hay siete principales.

 

  • ¿Por qué siempre me pasa a mí?

Las personas que practican este juego se lamentan de las cosas desagradables que les ocurren precisamente a ellos y tienden a sentir que han sido escogidos para que les ocurran todas las cosas malas y todas las desgracias. Es decir, que tienen un papel de víctima o victimismo patológico (de forma aparente) dando la impresión de indefensión y lástima “pobre de mi”

El propósito del juego es explotar el sentimiento de lástima y compasión completando así la transacción. En un nivel más profundo, las personas que juegan a esta dinámica rara vez son conscientes de que ellos mismos estructuran las situaciones para que todo fracase (auto boicot).

 

La dinámica del juego tal y como la explican Berne y Kertész describen este juego como “masoquismo inconsciente”. El jugador fomenta inconscientemente las desdichas de su vida, de manera que el mismo se manda y refuerza de forma oculta  el mensaje de: “¡te lo mereces por estúpido!”.

 

Cuando topamos con alguien que juega a este u otros juegos debemos de entender que existen ciertos “beneficios” sobre todo para la persona que se encuentra inmersa en esta espiral.

 

Pseudoventajas del juego

Biológica:El jugador recibe caricias negativas que en el movimiento del juego pueden ser agresivas o de lástima.
Existencial:La posición existencial es Yo estoy mal Tú estás bien, que se alimenta y refuerza a través del juego.
Emocional: En el juego repite y vive los rebusques de miedo y tristeza.

Antítesis del juego psicológico: Los jugadores que se enganchan con el jugador deben darse cuenta del empleo del Padre Nutritivo negativo, actuando como Salvadores.

 

  • El mío es mejor que el tuyo


El juego consiste, básicamente, en competir y comparar todo a cada momento, dándose una importancia y relevancia excesiva y mostrando una superiordidad constante. El jugador tiene un rol de persiguiendor enganchando y colocando a los demás en un rol de victima (ya que son “inferiores” a el).

 

El propósito del juego es básicamente alardear y ponerse por encima de los demás, son personas que tienden a acumular cosas, competir, alardear, evitaban en gran manera percibir los límites personales. El mensaje interior que alimenta la persona que se engancha con este juego retroalimenta la idea de “qué mal estoy, que necesito ganar en todo”.
Pseudoventajas del juego

Biológica: tienden a ser polémicas, llenando así su batería de caricias de aplausos o de descalificación; de este modo satisfacen el hambre de estímulos.
Existencial:Confirmar la posición existencial «Yo estoy mal Tú estás bien».
Emocional: Mantienen y refuerzan los rebusques del poder y las fantasías de éxito, triunfo…

Antítesis del juego:Las personas que viven con el jugador deben activar al Padre Nutritivo para ofrecerle mensajes de aprecio.

  • Estúpido

El juego consiste en hacer algo tonto, como por accidente, que moleste persistentemente a otros con el fin de que éstos le llamen estúpido y aquél quede confuso ante los demás. El Propósito del juego o el fin que persigue la falsa victima es reforzar el auto concepto de que “no esta bien” y que no es capaz de hacer nada bien.

Por lo general, la base del juego consiste en hacer las cosas mal a posta con el único fin de hacer el ridículo ante los demás que a la larga o se burlaran de el o harán las cosas en su lugar, haciendo que acepte caricias negativas

Pseudoventajas

Biológica:Las «tonterías» continuas y ampliadas del jugador le reportan caricias negativas de los Perseguidores.
Existencial :Se mantiene la posición existencial Yo estoy mal – Tú estás bien.
Emocional: Se refuerzan los «rebusques» de culpabilidad o de sufrimiento, en vez de permitir el auténtico sentimiento de tristeza.

Antítesis del juego: Aquellos que conviven con el jugador pueden activar el Padre Nutricio ofreciendo comprensión.

 

  • ¿Por què no…? si pero…

 

Este juego consiste en recibir sugerencias y rechazarlas de forma constante, alegando excusas o pretextos, de manera que lejos de resolver los problemas, la persona se “tranquiliza” tras comprobar que todas las posibles soluciones son buenas pero aun  así no las aplica. El fin del juego, no es mostra una superioridd constante sobre los demás, ya que nadie va a decirle lo que tiene que hacer. El rol principal en este juego es el papel de Perseguidor encubierto de víctima que pretende enganchar a Salvadores.

Pseudoventajas

Biológica: Las discusiones «racionales» sobre sus problemas le permite satisfacer el hambre de estímulos.
Existencial:Confirma la posición existencial «Yo estoy bien – Tú estás mal», que le conduce a confirmarse en el pensamiento de que todos quieren dominarlos.
Emocional: Refuerza el «rebusque» de resentimiento frente a las figuras autoritarias que le dan consejos.

 

  • Pata de palo

La persona que practica «Pata de Palo» tiene algún impedimento físico o psíquico, personal o social y lo utiliza para librarse de una responsabilidad. El propósito del juego es evitar adquirir competencias o responsabilidades, alegando las justificaciones físicas, familiares, sociales, educativas o de antecedentes personales para evadirlo. La persona que participa en este juego adquiere un rol de victima patológica en busca de un Salvador.
El fin de este tipo de transacciones son muy probablemente para alcanzar caricias condicionales e inadecuadas en los primeros años de vida.

Pseudoventajas
Biológica:Los jugadores se sirven de conductas inadecuadas para alcanzar caricias de humillación.
Existencial:Reafirma la posición de Víctima: Yo estoy mal – Tú estás bien.
Emocional:Mantiene los  «rebusques» prefijados de sentirse inferior, deprimido.

  • Alboroto

Este tipo de juego consiste en discutir turbulenta y ruidosamente entre dos o más personas (vamos lo que viene a ser un follón en toda regla) incluyendo desvalorizaciones de parte de cada persona, con dureza y en ocasiones llegando incluso a la violencia. El propósito del juego no es separarse porque “han peleado”, el trasfondo real es que que entraron a pelear para tener razón para separarse.
El rol principal del juego es el de perseguidor que fustiga retadoramente y libera su rabia.

Pseudoventajas
Biológicas:Con el  «Alboroto» colecciona caricias de atención y de cólera.
Existencial:Tanto los Perseguidores como las Víctimas y Salvadores, confirman su posición frente a los otros: «No estás bien»
Emocional:Vive los «rebusques» de rabia.

Antítesis del juego: Fijar metas convenientes desde el Adulto y enviar mensajes claros al Adulto del primer jugador, de que no se pelea, no porque se es cobarde, sino por no buscar espectáculo.

  • Rapo o violencia.

Es un juego generalmente dado entre un hombre y una mujer, aunque puede ser jugado entre sujetos del mismo sexo. Consiste en provocar una atracción, la mayoría de las veces sexual, y cuando la persona atraída da una respuesta positiva, es rechazada con ira y desprecio. Se pretende atraer, acoger para rechazar y abandonar, muchas veces con insultos.

El propósito del juego es infligir la humillación al otro. El jugador satisface su venganza, su poder sobre el otro.

Pseudoventajas 
Biológica: El Perseguidor satisface el hambre de estímulos a través de los intercambios beligerantes y sexuales y de la descarga de su agresividad contra los que han picado el cebo.
Existencial: Refuerza su posición existencial “Yo estoy bien – Tú estás mal”. En la variante sexual: “Yo soy inocente, limpia – Tú eres – sucio”. En lo social: “Yo soy fenomenal, puedo ayudarte – Tú eres un pobrecito”.
Emocional: Recibe las caricias a las que está acostumbrado de ser admirado por su cuerpo, su poder sobre el otro, su atracción sexual. Justifica sus rebusques de prepotencia, abandonando a la Víctima.

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